Lords of the Fallen ist ein Spiel, auf das ich mich durchaus gefreut hatte. Es kam 2023 mehr oder weniger gleichzeitig mit Lies of P heraus und sah sehr vielversprechend aus. Es handelt sich bei Lords of the Fallen um ein soulslike Spiel in der Tradition von Dark Souls und Demon’s Souls. Die Trailer versprachen eine morbide, düstere Atmosphäre, knüppelharte Gegner und eine fantastisch designte Welt.
Der Kniff an dem Spiel und was dem Ganzen etwas Einzigartiges verlieh, war die Einführung der Umbral-Welt. Normalerweise, wenn man in soulslike Spielen stirbt, verliert man alle bis dahin gesammelte Währung und muss diese wieder einsammeln, ohne noch einmal zu sterben. Scheitert man, ist alles verloren. Bei Lords of the Fallen ist man allerdings nicht sofort tot, sondern findet sich in Umbral wieder. Einer Unterwelt, die parallel zur eigentlichen Spielwelt existiert. Hier hat man noch einmal eine Chance, sich zum nächsten Checkpoint vorzuarbeiten.
Je länger man sich allerdings in Umbral aufhält, desto mehr Gegner werden es. Hat man eine gewisse Zeit überschritten, wird man irgendwann vom roten Reaper verfolgt, der einen endgültig richtet. Eine tolle Idee, wie ich finde. Das Besondere an Umbral ist allerdings auch, dass man manchmal dorthin reisen muss. Das geschieht mit Hilfe einer Lampe, die der Charakter bei sich trägt. Damit kann man einen Blick in Umbral werfen und auch dorthin reisen. Denn manche Tore oder Gräben kann man nur in Umbral durch- und überqueren. Manche Upgrades für Waffen oder Heilflaschen finden sich ebenfalls nur in Umbral wieder.
Leider war der Start von Lords of the Fallen alles andere als gelungen. Eine Schippe obendrauf legte das Timing mit Lies of P. Denn dieses Spiel zeigte, wie man ein soulslike richtig gestaltet; wie so ein Spiel funktionieren muss. Zwar holte Lords of the Fallen alles aus der Unreal Engine 5 heraus und sah fantastisch aus, doch die Spielmechanik war alles andere als ausgereift. Davon zeugen auch die weit über 40 Patches, die in den Wochen nach Erscheinen veröffentlicht wurden. Damit sollte Balancing verbessert, Bugs ausgeräumt und die allgemeine Spielmechanik ausgefeilter werden. Es zeugte von einem Mangel an Tests, die vor Veröffentlichung durchgeführt werden sollten.
Ich selbst habe zweimal versucht, mich mit dem Spiel anzufreunden. Beim zweiten Mal sogar mit einem Let’s Play von Jokerface, das ich nebenbei laufen ließ. Doch schnell setzte der Frust bei mir ein. Für mich war es kein Vergnügen, sich durch Gegnerhorden zu prügeln und zu quälen. Bei Lies of P gab es zwar auch Abschnitte, die sehr herausfordernd waren und meine Geduld strapazierten, doch es fühlte sich nie unfair an oder als würde das Spiel aktiv gegen mich arbeiten. Stets waren es meine Fähigkeiten, die besser werden mussten.
Schließlich habe ich es aufgegeben, mich selbst durch Lords of the Fallen zu quälen und mir stattdessen das Let’s Play fertig angeschaut. Damit wurde ich diese Woche fertig – ja, ich habe später damit angefangen und mir Zeit gelassen. Besonders die letzten Spielstunden haben mir bestätigt, dass es eine gute Entscheidung war, das Spiel beiseitezulegen. Teilweise sah es so aus, als würde man sich durch die Level sterben, bis man irgendwann einen Checkpoint erreicht. Nach einem wirklichen Spielspaß oder dass ein flüssiges Gameplay möglich wäre, sah es nicht aus.
Hinzu kommt, dass es mehrere Enden gibt. Das ist so weit nichts Ungewöhnliches in solcher Art von Spielen. Allerdings ist es bei Lords of the Fallen so, dass man einen wirklich verdammt langweiligen Endboss bekommt, wenn man sich für das »falsche« Ende entscheidet. Von einer Entscheidung kann allerdings keine Rede sein, da ich beim ersten Durchlauf idealerweise noch nicht weiß, welche Enden auf mich warten. Da quält man sich stundenlang durch die schlecht platzierten, übertrieben gestalteten und unfair ausgerüsteten Gegner, nur am Ende den wohl langweiligsten Boss-Kampf zu erleben. Ein zufriedenstellendes Ende sieht anders aus.
Es ist wirklich schade um das Spiel, weil es wirklich toll aussieht. Die Kulissen sind morbide und mit viel Liebe zum Detail errichtet. Die Mechanik mit den beiden parallelen Welten ist eine fantastische Idee, führt schlussendlich, in der aktuellen Umsetzung, allerdings nur zu unnötigem Stress. Soulslike Spiele leben von ihren Welten und dass man sich darin umsehen kann; ihnen ihre Geheimnisse entlockt. Doch wenn immer wieder neue Gegnerhorden auf einen einprügeln, hat man keine Zeit dafür und übersieht viel.
Viele der anfänglichen Probleme wurden sicherlich mit den Patches behoben und vielleicht ist es jetzt ein gutes Spiel. Nicht umsonst haben die Entwickler groß mit der Version 1.5 geworben und es sogar auf die Verpackung gedruckt. Aber eigentlich sollte ein solches Spiel nicht erst mit Version 1.5 fertig sein. Lieber noch einmal sechs Monate warten, testen und patchen – dann veröffentlichen. Nicht umgekehrt.
Vielleicht gebe ich dem Spiel in einem oder zwei Jahren noch einmal eine Chance, wenn der anfängliche Eindruck etwas verblasst und die negativen Reviewstimmen verklungen sind. Doch eine solche initiale Veröffentlichung, die fast schon mit einem Verriss gleicht, macht man nur schwer wieder wett. Einen ersten Eindruck kann man eben nur einmal hinterlassen. Falls es irgendwann einen zweiten Teil geben wird, hoffe ich, dass die Entwickler aus den Fehlern gelernt haben. Denn großartige Welten erschaffen können sie. Ich würde ihre Herausforderung gerne einmal annehmen.