Wer in der Kindheit Videospiele gespielt hat, wird es kennen: Coop-Spiele. Man sitzt zu zweit viel zu nahe vor dem Röhrenfernseher, die Ansicht ist in zwei Hälften unterteilt und man bestreitet gemeinsam ein Abenteuer. Oder man bekämpft sich aufs Blut in Fighting-Games wie Tekken oder Street Fighter. Bis einer den Controller erbost beiseitelegt. Ich kann Fighting-Games nicht ausstehen. Ich haue immer wild und planlos auf den Buttons herum, in der Hoffnung, eine der unmöglich langen Kombos zu schaffen und doch noch ein paar Schläge unterzubringen, bevor mich mein Gegenüber erbarmungslos besiegt. Meine Geduld für Videospiele ist groß. Sie sind ein Hobby und sollen Spaß machen. Aber Fighting-Games wie Tekken können mich sehr schnell zur Weißglut bringen. Deshalb habe ich sie schon lange nicht mehr gespielt.
Viel lieber sind mir kollaborative Coop-Spiele. Man stellt sich zu zweit dem Abenteuer und den Leveln, die die Entwickler*innen sich ausgedacht haben. Zwar kann man das auch online machen, aber noch lieber sind mir lokale Coop-Spiele. Also diejenigen mit Splitscreen. Seit ein paar Wochen sitze ich einmal die Woche mit Freund C. zusammen. Wir spielen gerade »It takes two«.
Das Spiel ist mittlerweile über vier Jahre alt und wurde von Hazelight Studios entwickelt. Kurz gesagt geht es darum, dass ein Ehepaar kurz davor ist, sich scheiden zu lassen. Sie haben eine jüngere Tochter, der sie die Situation erklären. Daraufhin geht sie in ihr Zimmer. Sie hat zwei kleine Puppen, die ihren Eltern nachempfunden sind. Sie fängt an zu weinen und wünscht sich, dass sich die Eltern nicht scheiden lassen. Mit ihren Tränen wird ihr der Wunsch gewährt. Aber so einfach ist es dann doch nicht. Denn das Bewusstsein der Eltern wird in die Puppen transferiert. Um sich wieder aus der Situation zu befreien, müssen die beiden lernen, zusammenzuarbeiten, und so gewisse Hindernisse überwinden. Man arbeitet, kämpft und abenteuert sich durch den Garten, das Haus und alle möglichen Gegenstände und Orte.
Ich wusste nicht, was mich bei »It takes two« erwarten würde. Dass es eines der kreativsten Spiele sein wird, das ich seit langer Zeit gespielt habe, war jedenfalls nicht auf der Liste. Die Biome, die man im Laufe des Spiels sieht und überwindet, sind mit viel Liebe zum Detail gestaltet. Egal, ob Vordergrund oder Hintergrund oder die Gegenstände, mit denen man interagieren kann, alles wirkt durchdacht. Man findet immer wieder Details und Kleinigkeiten, die das Spielerlebnis auf die nächste Stufe heben. Mit jedem Biom kommen auch neue Werkzeuge, die man verwenden kann. So sind nicht nur die Biome äußerst abwechslungsreich, auch die Spielmechaniken wechseln immer wieder. Und wiederholt sich nichts. Es ist wirklich erstaunlich.
Doch nicht nur auf spielerischer Ebene ist »It takes two« durchdachter und detailverliebter, als man dem Spiel zutrauen würde. Oder zumindest ausgefeilter, als ich es dem Spiel zugetraut hätte. Denn die Beziehung der Eltern wird im Laufe des Spiels aufgearbeitet. Dabei dient ein südamerikanisch angehauchtes, manchmal etwas perverses, manchmal etwas übergriffiges Beziehungsratgeberbuch als eine Art Therapeut. Ich bin mir nicht sicher, ob ich ihn nervig, klug geschrieben oder einfach alles dazwischen finde. Jedenfalls sorgt es für kurzweilige Zwischensequenzen. Das Spiel scheut dabei nicht davor zurück, in die Tiefe zu gehen. Worum geht es in einer Ehe? Was macht zwischenmenschliche Beziehungen aus?
»It takes two« ist ein grandioses Spiel. Die Welt ist durchdacht, man fiebert mit den Charakteren mit und die Herausforderungen sind nicht immer leicht zu meistern. Die Rätsel machen Spaß und wenn man sich auf die Geschichte einlässt, bekommt man ein tolles Gesamtpaket. Das Einzige, das ich bemängeln würde, sind die Mini-Games im Spiel, aber das ist nur eine Kleinigkeit und muss man auch nicht machen. Ansonsten habe ich bei »It takes two« nichts auszusetzen.