Schwierigkeitsgrad

Letztens habe ich noch davon berichtet, wie sehr mir »Silksong« gefällt. Der Nachfolger von »Hollow Knight« ist so erfrischend anders, doch zugleich so ähnlich. Artdesign und Animationen erinnern stark an den Vorgänger, sind aber doch feiner, detaillierter und noch durchdachter. Die Welt wirkt optimistischer, die Charaktere knuffiger, und das Sounddesign sowie der Soundtrack heben die Spielerfahrung auf ein neues Niveau. Wenn da nicht die Sache mit dem Schwierigkeitsgrad wäre.

Noch beim letzten Mal habe ich davon geschrieben, wie es mir gefällt, den Bewohner*innen von Pharloom und den Pilgern zu helfen. Ich habe mir ein sicheres Zuhause erarbeitet, wo sich unsere Protagonistin Hornet zum ersten Mal so richtig entspannen kann. Das sind alles tolle Erfahrungen. Doch seit dem letzten Mal bin ich ein paar optionale Gebiete angegangen und meine Frustresistenz wird gehörig auf die Probe gestellt. Natürlich muss man die optionalen Gebiete nicht machen, doch sie gehören für mich zur Spielerfahrung dazu. Außerdem möchte ich die Upgrades für die Waffe haben, die Maskenfragmente, um mehr Leben zu haben, und mir noch so ein paar andere Dinge erspielen. Das Spiel macht es mir aber nicht gerade leicht.

Ich mag herausfordernde Kämpfe. Durchdachte Bosse, die gut gemacht sind, bekämpfe ich gerne eine Stunde lang oder noch länger, bis ich sie gelernt und verinnerlicht habe. Doch die optionalen Bosse, die mir in den vergangenen Spielstunden begegnet sind, wirken nicht durchdacht. Denn man kämpft nicht nur gegen den Boss selbst, nein, dieser ruft noch Schergen zur Unterstützung heran. Das macht die Kämpfe nicht nur zu einer Sache des Könnens, sondern auch noch zu einer Glückssache. Wenn dann noch Umgebungen hinzukommen, die ebenfalls Schaden verursachen, sobald man einen Fehler macht, wirkt es übertrieben.

Für mich trübt das die Spielerfahrung ungemein. Manche essenziellen Story-Elemente sind dann noch hinter Parkoureinlagen verborgen, die es in sich haben. Es ist ja schön, wenn die Entwickler Spaß am Design der Level haben. Nur in »Hollow Knight« gab es einen »Path of Pain«. Die anderen waren auch fordernd, aber nicht so perfektionsgetrieben, wie es in »Silksong« den Anschein hat. No-Hit-Runs sind für YouTuber ein toller Content, doch ich möchte diese nicht zu Hause nachstellen wollen, vor allem wenn es sich um einen ersten Playthrough handelt und ich die Welt noch nicht kenne. Jeder Meter muss hart erarbeitet werden. Die Umgebungen bestrafen jeden Fehler und Bosse sind so designt, dass sie nicht mehr allein funktionieren, sondern nur mithilfe ihrer Schergen.

Das alles ist eine Kombination, die ich äußerst frustrierend finde. Ich brauche erst einmal etwas Abstand von »Silksong«. Es ist nicht gerade bezeichnend für ein Spiel, wenn man sich darauf freut, damit durch zu sein, nur um wieder mit dem Vorgänger Zeit zu verbringen. Ich werde auch die optionalen Sachen erst einmal liegen lassen und mich später darum kümmern. Vielleicht sind es ja nur diese Levelabschnitte, die derart unfair designt sind. Denn so fühlt es sich mittlerweile an. Nicht wie eine gefährliche Welt, durch die ich mich mit Bedacht kämpfen muss, sondern wie ein unfair designtes Spiel, das aktiv gegen mich ankämpft. Das passt zwar auch zur Geschichte des Spiels, doch es ist ein feiner Grat und ich bin mir nicht sicher, ob die Entwickler es hier nicht etwas übertrieben haben.

Jeder Baum braucht einen Freund

Manchmal benötigt man einen Stups in die richtige Richtung. In meinem Fall war es ein Fernseher in einem Hotelzimmer. Mit Freund C. war ich für ein Konzert in München. Wie man es eben so macht, zappt man am Abend vor dem Zubettgehen noch etwas durch die Kanäle. Besonders da ich zu Hause kein lineares Fernsehen mehr habe, ist es interessant, in das Angebot zu schnuppern. Das meiste kann man natürlich geflissentlich ignorieren. Auf einem Sender lief Hannibal, aber das war mir zu dieser Stunde zu düster. Dann blieb ich bei Bob Ross hängen.

Seine Sendung war damals eigentlich als Tutorial gedacht. Menschen sollen mit ihm malen und dadurch lernen. Damals mögen das viele gemacht haben oder auch heute noch so nutzen, doch ich denke, mittlerweile ist das etwas anders. Kultstatus hatte er sicherlich damals auch schon, sonst hätte es nicht so viele Sendungen gegeben. Doch mittlerweile hat Bob Ross einen Kultstatus und eine Anhängerschaft, die man nicht unterschätzen sollte. Er ist heute wahrscheinlich berühmter denn je. Und das mit eigentlich sehr wenig.

Schwarzer Hintergrund, eine Staffelei, seine Pinsel und Farben. Mehr braucht es nicht. Sein Erscheinen ist überwiegend dasselbe. Und doch haben die Videos eine Faszination, die ihresgleichen sucht.

Das liegt natürlich an der Art von Bob Ross. Das Unaufgeregte, seine ruhige Art und wie er zu seinen Zuschauer*innen spricht. All das wirkt irgendwie aus der Zeit gefallen und doch ist es etwas, das man heute mehr denn je sucht. Unsere heutige Welt ist furchtbar aufgeregt, hektisch; die sozialen Medien liefern einen unaufhaltsamen Strom an Eindrücken und Informationen. Bob Ross und »The Joy of Painting« sind die Antithese zu all dem.

Auch die Bilder und Szenerien, die er malt, sind zeitlos. Es handelt sich stets um Darstellungen der Natur. Die berühmten Bäume spielen immer wieder eine Rolle. Die Bilder stellen keine Personen dar, sind keine Porträts oder moderne Kunst oder experimentelle Darstellungen von irgendetwas. Wie die Person strahlen auch die Bilder selbst Ruhe und Gemütlichkeit aus. Und er erschafft Welten, ermöglicht seinen Zuschauer*innen, ihre eigene zu erschaffen, etwas aus dem Alltag auszubrechen. Seine Versionen sind nur Möglichkeiten, die er anbietet.

Ich habe immer mal wieder die Videos von Bob Ross geschaut. Doch seit dem Abend im Hotel habe ich mir nicht nur die Playlist seiner Sendungen gespeichert, sondern auch den Kanal abonniert. Es entspannt, ihm beim Malen seiner Welten zuzuschauen. Ich hoffe, er hat noch zu Lebzeiten mitbekommen, wie sehr er den Menschen geholfen hat. Man muss sich nur die Kommentare unter den Videos anschauen, um einen Eindruck davon zu bekommen.

Die Erfindung der Dampfmaschine

Ich bin mittlerweile ein großer Fan des Steam Decks. Es ist eine nahezu perfekte Handheld-Konsole, die es mir erlaubt, meine Steam-Bibliothek nach und nach abzuarbeiten. Ohne Gaming-PC habe ich gar keinen Zugriff auf diese Spiele. Das Steam Deck erlaubt es mir allerdings, diese endlich zu erleben. Besonders Metroidvania-Spiele oder Sidescroller, kleinere Indie-Titel und dergleichen profitieren hervorragend vom Formfaktor des Steam Decks. Ich bin gespannt, wie lange eine zweite Generation auf sich warten lässt, und wäre wahrscheinlich geneigt, zuzuschlagen. Doch erst einmal hat Valve die Steam Machine überraschenderweise fürs Frühjahr 2026 angekündigt.

Die Steam Machine ist ein Fertig-PC. Ein Low-Budget-, einsteigerfreundlicher Gaming-PC mit einer Leistung, die etwa dem 6-Fachen des Steam Decks entsprechen soll. Es ist eine PC-Konsole (Konsolen-PC?), gewissermaßen. Es läuft SteamOS darauf und alles, was das Steam Deck kann, soll auch darauf funktionieren. Zwar ist noch kein Preis bekannt, aber es wird (wahrscheinlich) nicht mehr als ein Steam Deck sein und mit Sicherheit mit den Konsolen von Sony und Microsoft konkurrieren können. Gerüchte sagen aktuell etwas anderes, aber wer weiß, was es am Ende wirklich kosten wird. Ich bin sehr gespannt, was die ersten Tests verraten und wie gut größere Spiele darauf wirklich laufen. Anfangs war ich äußerst begeistert von der Ankündigung. Doch mittlerweile hat sich die Euphorie gelegt und ich bin realistischer in meinen Erwartungen geworden.

Mitnichten wird die Steam Machine mit einem High-End-Gaming-PC mithalten können. Dafür ist sie zu günstig, die Komponenten zu alt und wahrscheinlich auch der Formfaktor zu klein. Ich habe mir extra die PS5 Pro gekauft, damit ich mehr (Bild-)Qualität aus meinen Spielen herausholen kann. Ich bin mir nicht sicher, ob die Steam Machine überhaupt damit mithalten kann. Spiele wie Elden Ring oder The Witcher 3 sind zwar prinzipiell auf dem Steam Deck möglich, aber nur mit qualitativen Einschränkungen. Dreht man die Grafikeinstellungen hoch, leidet die Framerate. Will man mehr Framerate, leidet die Grafik und das zum Teil nicht wenig. Deshalb mag ich es so gerne, kleinere Titel auf dem Steam Deck zu spielen. Sofern man Spiele wie »Silksong« als kleinere Spiele bezeichnen kann.

Wenn ich also logisch an die Sache herangehe, ist die Steam Machine wohl eher nichts für mich. Immerhin habe ich einen großen 4k-OLED-Fernseher. Ich will darauf eine grafische Wucht erleben. Keine verschwommenen Pixelbatzen. Der logische Schluss ist also, erst einmal darauf zu verzichten und Tests abzuwarten. Und schon mal auf einen richtigen Gaming-PC sparen. Der kostet zwar entsprechend mehr, hat aber dann auch ausreichend Leistung, um alle Spiele zu bewältigen. Und auf längere Sicht spare ich mir vielleicht sogar die Konsolen.

Steam-Deck-Aufnahmen

Das Steam-Deck ist ein fantastisches Gerät. Es hat bei mir zwar zwei Anläufe gebraucht, bis ich den Sinn dieser Handheld-Konsole so richtig verstanden habe, aber dafür verwende ich es im Moment sogar mehr als meine PS5 Pro. Das Steam-Deck hat ausreichend Leistung, um mit den meisten Spielen zurechtzukommen. Sicher spielt man »Elden Ring« oder »Cyberpunk 2077« nicht auf maximalen Einstellungen. Aber das sind auch nicht die Spiele, die ich auf dem Steam-Deck spielen möchte. Es sind eher kleinere Titel, wenn man diese überhaupt so bezeichnen kann. Besonders Metroidvania-Titel und Sidescroller wie »Hollow Knight«, »Silksong« oder »Blasphemous 2« sind auf dem Steam Deck perfekt zu spielen. Und so kann ich endlich meine Steam-Bibliothek abarbeiten.

Nur manchmal merkt man doch, dass das zugrunde liegende Betriebssystem noch Arbeit benötigt. Dabei spreche ich nicht von der Kompatibilität der Spiele. Ich bin bisher kaum in Probleme hineingerannt. Die Spiele, die ich spielen möchte, sind ein Traum und laufen schön flüssig. Ich spreche eher von den Quality-of-Life-Features, die noch ein wenig Nacharbeit benötigen. Es gibt beispielsweise ein Feature, das konstant eine Bildschirmaufnahme mitlaufen lässt. Dieses speichert immer die letzten zwei Stunden in einem Spiel. Wenn man also gerade einen Boss erledigt hat, ein besonders schöner Moment war oder man einfach das Gameplay festhalten möchte, ist das damit möglich. Entweder man speichert sich immer die kompletten zwei Stunden oder aber nur eine ausgewählte Szene. Der Export stellt sich allerdings als Problem dar.

Man kann im Gaming-Modus des Steam-Decks diese längeren Aufnahmen nicht exportieren oder auf der SD-Karte speichern. Zunächst muss man in den Desktop-Modus wechseln, dort Steam öffnen und das Menü für Screenshots und Aufnahmen aufrufen. Hier hat man schließlich die Möglichkeit, die Videos zu exportieren. Da diese aber erst konvertiert werden müssen, ist das ein ziemlicher Aufwand und dauert sehr lange. Warum die Konvertierung in ein anständiges Format nicht im Hintergrund passieren kann, verstehe ich nicht. Das Steam-Deck weiß doch sicherlich, wie viel Leistung ein Spiel benötigt. Wenn noch Ressourcen übrig sind, können diese doch dafür verwendet werden. Oder wenn gerade kein Spiel läuft, könnte man ebenso die Konvertierung starten. Ich hoffe, das wird noch entsprechend nachgebessert.

Grundsätzlich ist es super, Aufnahmen von meinen Spielerlebnissen zu haben. Man kann Clips teilen, sich Kämpfe noch einmal anschauen und so weiter. Nur mache ich das natürlich erst, wenn ich die entsprechenden Clips und Videos konvertiert, exportiert und am Mac habe. Das ist umständlich. Wie gesagt, gutes Feature, jetzt aber bitte noch verfeinern, damit es etwas besser zu handhaben ist. Ich musste erst einmal googeln und diverse Reddit-Einträge lesen, bevor ich überhaupt herausgefunden habe, dass ich in den Desktop-Modus wechseln muss, da die dortige Version von Steam mehr Features freigeschaltet hat als der Gaming-Modus. Auch eine seltsame Entscheidung.

Pendlerbekanntschaften

Es gibt Menschen, die im eigenen Leben eigentlich keine Rolle spielen. Trotzdem sieht man sie fast jeden Tag. Man begrüßt sich, nickt sich zu. Irgendwie kann man sich darauf verlassen, dass sie da sind. Oder man kann sich konkret auf sie verlassen. Wenn ich beispielsweise frühmorgens zum Zug gehe und beim Bahnhof ankomme, steht meist schon ein Mann mit Fahrrad da. Ich weiß, er hat den Knopf bereits gedrückt, sodass der Zug auch stehen bleibt. Bei der Lokalbahn muss man bei den kleineren Bahnhöfen drücken, sonst fährt er durch. Aber ich kann mich darauf verlassen, dass das der Fall ist, wenn ich am Bahnhof ankomme und er mit dem Fahrrad dasteht.

Oder im Zug selbst. Man sieht immer wieder dieselben Menschen. Manche allein, manche in Gesellschaft, manchmal Paare. Wo fahren sie hin, was treibt sie an und wo kommen sie her? Manchmal stelle ich mir solche Fragen und mehr. Wieso trägt diese Person scheinbar immer dieselben Klamotten? Was ist in dem Koffer drin? Wo fährt er mit seinem Fahrrad hin? Pendlerbekanntschaften sind etwas Besonderes. Auf ihre ganz eigene Art spielen diese Menschen zugleich eine zentrale Rolle in meinem Leben und gleichzeitig haben sie gar nichts damit zu tun. Doch wenn sie plötzlich nicht mehr da sind, vermisse ich sie oder frage mich zumindest, ob ihnen etwas passiert ist.

Selbst die Ausstrahlung finde ich spannend. Viele Menschen sind natürlich am Morgen müde und strahlen eine Ruhe aus. Manche wirken hektisch oder nervös. Andere lesen in einem Buch. Viele haben Kopfhörer drin. Menschen im eigenen Alltag zu beobachten und wahrzunehmen, finde ich immer wieder faszinierend.

Everything X-Men | Comic Book Authority

Es ist Donnerstag und das heißt, wir werfen einen Blick in die Vergangenheit. Genauer gesagt auf eine Textreihe, die ich ihm im Rahmen meines Medienwissenschaftsstudiums geschrieben habe. Für dieses sogenannte Projektstudium habe ich mir die X-Men-Comics genauer angesehen. Doch ich habe nicht nur die Geschichten besprochen und analysiert, sondern mir auch Themen angesehen, die in den Comics vorgekommen sind. Wie die »Comics Book Authority«, um die es heute gehen soll.

Mittlerweile habe ich mir ein paar der alten Texte angeschaut und redigiert. Das ist hier etwas mehr Aufwand, da ich die Texte ursprünglich auf Englisch schrieb, ich sie hier allerdings auf Deutsch veröffentlichen möchte. Die initiale Übersetzung habe ich mit DeepL gemacht, jedoch ist noch einiges an Nacharbeit notwendig. Jedenfalls ist mir beim Durcharbeiten aufgefallen, dass manche der alten Links nicht mehr funktionieren. Entweder sind die Quellen nicht mehr verfügbar oder es gibt sonstige (technische) Gründe, warum sie nicht mehr wollen. Für Quellen aus dem Internet bin ich deshalb dazu übergegangen, nur mehr die Webseite, wenn vorhanden, den oder die Autor*in und den Titel des Beitrags zu nennen.

Bisher sind folgende Texte erschienen:


Ist euch schon einmal der stempelähnliche Abdruck in der rechten oberen Ecke von Comics aufgefallen? Mir ist sie bewusst zum ersten Mal aufgefallen, als ich die X-Men-Reihe von Jack Kirby und Stan Lee gelesen habe. Zuvor gehörte es eben zu Comics dazu, besonders wenn man sich ältere ansieht. Doch mittlerweile kann ich sie gar nicht mehr übersehen. Zum Beispiel in der Batman-Geschichte „No Man’s Land“. Selbst dort ist das Logo der CBA winzig klein und kaum zu erkennen vorhanden. Zuerst dachte ich: „Schön, ein Qualitätssiegel für Comics“. So wie Fleisch, Gemüse oder Eier manchmal mit Stempeln versehen werden, um zu beweisen, dass sie ihr Geld wert sind. Dann begann ich, mich über diese Comics Code Authority zu informieren, und mir wurde klar, dass dies das Schlimmste ist, was Comics jemals passieren konnte. Diese kleine Organisation, die bewusst von den Verlagen selbst gegründet wurde, ruinierte einige von ihnen, zensierte den Rest und schränkte die Autor*innen und Künstler*innen ein. Von 1954 bis 2011 (ja, richtig gehört) genehmigte die Comics Code Authority Comics verschiedener Verlage.

Meilensteine?

Ich möchte nicht die gesamte Geschichte der Comics Book Authority zusammenfassen, da Dr. Amy Kiste Nyberg dies bereits hervorragend auf der Website des »Comic Book Legal Defense Fund« getan hat (Comics Code: History of the seal of approval). Der Text ist schnell zu lesen und ich empfehle ihn allen, die sich für dieses Thema interessieren. Hier sind jedoch einige Meilensteine in der Geschichte der CBA:

  • Die erste Version eines Regulierungskodex wurde im Oktober 1954 veröffentlicht.
  • „Nur Comics, die die Vorabprüfung bestanden hatten, durften das Siegel tragen“ (Nyberg, o. J.).
  • Die Behörde wurde gegründet, weil Kritiker von Comics (Kirchen, Eltern und andere) einen schlechten Einfluss auf ihre Kinder befürchteten.
  • Dr. Frederic Wertham, ein Psychiater, setzte sich für ein Verbot von Comics für Kinder ein und schrieb sogar ein Buch darüber: „Seduction of the Innocent“ (Verführung der Unschuldigen).
  • Vor allem Krimi-Comics wurden für Jugendkriminalität verantwortlich gemacht (weil sie Kindern angeblich schlechte Ideen in den Kopf setzten).
  • William Gaines, ein Verleger von EC Comics, war „angewidert von der Richtung, die die Ereignisse genommen hatten“ (Nyberg, o. J.) und weigerte sich, seine Comics von der CMAA (Comics Magazine Association of America) genehmigen zu lassen. Er war gezwungen, sein Comic-Geschäft aufzugeben, und gründete das MAD-Magazin.
  • Mit der Veröffentlichung einer dreiteiligen Spider-Man-Geschichte, die Stan Lee nicht von der CMAA genehmigen ließ, wurde der Kodex im Februar 1971 überarbeitet.
  • In den 1980er Jahren wurde der Vertrieb von Comics auf einen Direktvertrieb umgestellt, was dazu führte, dass immer mehr Verlage den Kodex umgingen.
  • 1982 wurde der Kodex zum letzten Mal überarbeitet.
  • DC Comics und Archie Comics waren die letzten Verlage, die das Gütesiegel aufgaben – wohlgemerkt im Jahr 2011.

Blick hinter den Vorhang

Um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie das Gütesiegel und der dahinterstehende Code eine ganze Branche beeinflusst haben, kann ich folgende Webseite empfehlen: »seductionoftheinnocent.org«. Es handelt sich um eine sehr informative Seite. Dort wird versucht, alle Comics zu sammeln, die Wertham als „Beweis“ dafür verwendet hat, dass Comics einen schlechten Einfluss auf Kinder haben. Überdies finden sich dort viele interessante Artikel, die sich eingehender mit diesem Thema befassen. Der vollständige Kodex von 1954 ist hier zu finden: »lostsoti.org | TheComicsCode1954«. Aber wie zuvor gebe ich hier ein paar Beispiele:

  • „Kein Comic-Magazin darf die Wörter Horror oder Terror in seinem Titel verwenden.“
  • „Die Darstellung von Liebesgeschichten muss den Wert der Familie und die Unantastbarkeit der Ehe betonen.“ • „Obszönitäten, Vulgäres, Anzügliches oder Wörter oder Symbole, die eine unerwünschte Bedeutung angenommen haben, sind verboten.“
  • „Wenn Verbrechen dargestellt werden, müssen sie als schmutzige und unangenehme Handlungen dargestellt werden.“
  • „Verbrechen dürfen niemals so dargestellt werden, dass sie Sympathie für den Verbrecher wecken, Misstrauen gegenüber den Kräften des Gesetzes und der Gerechtigkeit fördern oder andere dazu inspirieren, Verbrecher nachzuahmen.“

Meiner Meinung nach war der Kodex wie eine sich selbst erfüllende Prophezeiung. Man muss bedenken, dass Comics zu dieser Zeit ein relativ neues Medium waren – zumindest in der Form, wie wir sie heute kennen. Die ersten Comicstrips wurden bereits 1827 vom Schweizer Rudolphe Töpffer veröffentlicht. Es folgten einige Graphic Novels. Das erste moderne amerikanische Comicbuch erschien jedoch erst in den frühen 1930er Jahren. »Famous Funnies: A Carnival of Comics« wurde 1933 veröffentlicht und »Famous Funnies #1« erschien 1934. Aber kommen wir zurück zum Thema:

Zu einer Zeit, als Krimi- und Horrorcomics groß in Mode waren, kamen auch die Kritiker – besorgt um ihre Kinder und die Auswirkungen, die die Comics auf sie haben könnten. Zunächst wurden Comics von Menschen angegriffen, die das Medium nicht verstanden. Anstatt mit dem Publikum zu sprechen und ihm zu erklären, dass nicht jedes geschriebene und veröffentlichte Comicbuch für Kinder geeignet ist, gründeten die Verlage eine Behörde. Vielleicht ist das eine naive Sichtweise. Ich habe jedoch den Luxus, das Thema aus einer modernen Perspektive betrachten zu können, und heute scheint das Publikum für Comics um einiges vielfältiger zu sein. Egal, wie alt man ist, ob man dünn oder dick, schwarz oder weiß, hetero oder queer ist – Comics sind für alle da. Ob von einem großen Verlag, als Indie-Comics, Webcomics oder für einen Nischenmarkt. Sie sind wie Fernsehsendungen oder Filme: ein Medium. Kein einheitliches Format oder eine eingeschränkte Art, Geschichten zu erzählen. Ganz im Gegenteil. Das mag selbstverständlich erscheinen, aber ich halte es für wichtig, dies immer wieder zu betonen. Comics sind keine Einheitsgröße.

Um diesen Punkt zu erreichen, braucht es Zeit, Geduld und Geld. Vor allem Geld von den Verlagen. Aber wenn man der Welt ein neues Medium vorstellt, kann man es nicht einfach zensieren, weil einige sich an der Art und Weise, wie man seine Geschichten erzählt, stören. Man muss ihm Zeit geben, sich zu entwickeln. Nicht nur dem Medium selbst (als Verlag muss man herausfinden, was man damit machen kann), sondern auch dem Publikum. Dennoch muss man sagen, dass wir ohne die CBA vielleicht nie unsere geliebten Superhelden bekommen. Wir hätten vielleicht etwas anderes. Es wäre spannend, sich mit diesem Thema auseinanderzusetzen.

Man könnte fragen: Welche Comics und Geschichten waren zu der Zeit, als die Kritiker auftauchten, am beliebtesten? Welche Inhalte und Geschichten konnten aufgrund der Behörde nicht erzählt werden? Und dann weiter spekulieren. Aber wir können die Zeit nicht ändern. Und viele Geschichten und Charaktere, die in diesen Jahrzehnten entstanden sind, sind brillant, faszinierend und ich würde sie sehr vermissen. Sie haben sogar ganze Filmuniversen hervorgebracht und ein ganz neues Filmgenre inspiriert. Ist das etwas Gutes oder etwas Schlechtes? Vielleicht braucht es diese Einordnung gar nicht.

Tatsache ist, dass die CBA die Schöpfer zensiert und einige Geschichten möglicherweise nicht so spannend oder originell sind, wie sie hätten sein können. War das der Grund für den Umsatzrückgang? Ich weiß es nicht; vielleicht können wir darüber mehr sprechen, wenn wir uns um die verschiedenen Zeitalter der Comics kümmern.

Fazit

Bis heute bin ich überrascht, dass sich angeblich alle großen Verlage auf den CBA geeinigt haben. Wir sprechen hier von einer ganzen Branche. Wie ist das möglich?

Bei meinen Recherchen stieß ich auf Sätze wie den folgenden: „1954 wurde die Comics Code Authority eingeführt, da offenbar ein Zusammenhang zwischen der steigenden Beliebtheit von Comics und einem Anstieg der Jugendkriminalität bestand.“ Es macht mich wütend, so etwas zu lesen, denn wo ist dieser „offensichtliche Zusammenhang“, von dem alle sprechen? Der Einzige, der immer wieder zitiert wird, ist Wertham (wenn überhaupt). Es gibt einen Unterschied zwischen Korrelation und Kausalität. Gibt es wirklich wissenschaftliche Beweise dafür, dass Aussagen wie die oben genannten wahr sind?

Glücklicherweise wird der Kodex heute nicht mehr angewendet. Aber er hat einigen Schaden angerichtet. Einige Verlage konnten ihre Comics nicht mehr verkaufen, was zu ihrer Insolvenz führte. Über 60 Jahre lang hat die Comic-Branche einfach aufgegeben – zumindest meiner Meinung nach. Wie gesagt, Comics waren damals noch relativ neu. Logischerweise gab es Bedenken – die gibt es immer. Aber man darf nicht auf diese Kritiker hören. Auch nicht, wenn die Verkaufszahlen sinken. Man muss einfach weiter gute, spannende Geschichten erzählen, dann finden die Leute wieder zurück. Davon bin ich überzeugt. Aber es ist auch eine sehr privilegierte, von einem Außenstehenden getätigte Aussage. Wie ein Historiker, den ich gerne höre, immer wieder zu sagen pflegt: Zu Hause im Wohnzimmer auf der Couch, mit einer Tüte Chips in der Hand, kann man hervorragend über die Vergangenheit urteilen. Es hat keine Konsequenzen.

Quellen

  • Wertham, F. (1953). What Parents Don’t Know About Comic Books. Ladies‘ Home Journal, November 1953.
  • Nyberg, A.K. (n.d.). cbldf.org | Comics Code History: The Seal of Approval (blog post).

Game Awards 2025

Vergangene Woche fanden die Game-Awards statt. Leider hat »Silksong« nicht Game of the Year abgeräumt. »Clair Obscure: Expedition 33« hat aber auch verdient gewonnen. Ich habe es zwar noch nicht selbst gespielt, aber in ein paar Let’s-plays hineingeschaut und den Soundtrack angehört. Irgendwann werde ich das wohl auch noch nachholen müssen. Mit den Awards kamen natürlich auch eine Menge Ankündigungen.

Bereits bekannte Spiele haben neue Trailer bekommen. Beispielsweise das kommende James-Bond-Spiel, Total War: Warhammer 40k und ein paar andere. Unter den Ankündigungen neuer Spiele waren gleich zwei »Tomb Raider« dabei. Zwei Spiele auf einmal anzukündigen ist zwar etwas seltsam, aber das Franchise hat schon länger keinen neuen Eintrag mehr bekommen. Einer der coolsten Trailer, von der Atmosphäre her, war »Star Wars: Fate of the Old Republic«. Wobei sich die Kommentare einig zu sein scheinen, dass dieses Spiel wahrscheinlich nie erscheinen wird. Man wurde zu oft enttäuscht, als dass man an dieses Spiel glauben mag. Sehr cool und actionreich sah auch »No Law« aus. »Magnum P. I.« trifft Cyberpunk. Dabei handelt es sich zwar um ein First-Person-Spiel, aber es sieht sehr kurzweilig und unterhaltsam aus.

Ein Spiel, das mich aber am meisten abgeholt hat, war ein anderes. Und dann auch noch ein Rennspiel. »Star Wars: Galactic Racer« ist ein Spiel, von dem ich nicht wusste, dass ich es wollte. Ich kann mich noch gut an ein Pod-Racing-Spiel zu Episode I erinnern, welches ich in meiner Kindheit äußerst gerne gespielt habe. In diesem Trailer das alte Sounddesign zu hören, war ein schöner, nostalgischer Ausflug. Und irgendwie juckt es mich tatsächlich in den Fingern, mal wieder in ein gutes Racing-Spiel einzutauchen. Das letzte »Need for Speed« hat mich nicht abgeholt und ansonsten hat nichts wirklich mein Interesse geweckt. Meine Hoffnung beruht jetzt auf »Galactic Racer«. Mal sehen, ob es den Erwartungen gerecht wird.

  • YouTube | IGN | Star Wars: Galactic Racer – Official Reveal Trailer | The Game Awards 2025

Ein Zuhause für Hornet

Ich bin weiterhin im »Silksong«-Fieber. Das Spiel hat es mir angetan und ist ein würdiger Nachfolger zu »Hollow Knight«. Es ist immer wieder beeindruckend, dass sich das Spiel sowohl vertraut anfühlt als auch komplett anders funktioniert als der Vorgänger. Nicht nur kann die Protagonistin Hornet sprechen, wodurch wir als Spieler*innen mehr und direkter über die Geschichte und Beweggründe informiert werden. Der Spielablauf an sich ist anders. Beispielsweise kann man die Waffe nicht einfach so upgraden, sondern muss Meilensteine in der Geschichte dafür freischalten. Ansonsten bleibt der Zugriff auf diese wertvollen Upgrades verwehrt.

Die Quests sind ebenfalls erfrischend anders, auch wenn sie manchmal etwas kreativer hätten ausfallen können. So gibt es immer wieder Quests, in denen man für NPCs Dinge sammeln muss. Das ist meist mit dem Besiegen von Gegnern verbunden. Mal müssen wir deren Waffen sammeln oder Kleidungsstücke oder gar ihr Fell. Das ist zum Teil etwas mühsam, dient aber zugleich gut zum Farmen von Währung. Außerdem ist es mit einer Belohnung verbunden. Die Quests sind auch transparenter und übersichtlicher gestaltet. Natürlich gibt es die Hauptquests, die sich lange ziehen können, aber Nebenaufgaben sind größtenteils kompakt gehalten.

Im Laufe des Spiels erledigt man viele Aufgaben für die Bewohner*innen von Pharloom und die Pilger. Wo man kann, versucht man, das Leben dieser Wesen zu verbessern, auch wenn es nur ein kleiner Tropfen auf einem sehr heißen Stein ist. Dadurch ergeben sich immer wieder tolle Interaktionen zwischen den Charakteren. Manche entdecken neue Seiten an sich und wie sie ihren Mitpilgern helfen können, andere entwickeln sich weiter und helfen auf ihre eigene Weise. Die Beweggründe erschließen sich mit der Zeit und sie danken Hornet regelmäßig für ihre Mühen. Das ist eine ungemeine Motivation, das Spiel zu spielen. Selbst wenn manche Bosse herausfordernd sind.

Letztens hatte ich einen besonders schönen Moment. Ich hatte mal wieder ein paar Aufgaben für die Bewohner*innen von Glockenherz erledigt. Da machte ein NPC, dessen Name mir gerade entfallen ist, auf sich aufmerksam. Er überreichte mir einen Schlüssel. Dieser gewährte Zugang zu Hornets ganz persönlichem Raum in Glockenherz. Ich bin also zu dieser Glocke hochgeklettert, öffnete die Tür und ging hinein. Es war ein kleiner, gemütlich eingerichteter Raum. Ein Regal an der Wand, ein Bett in der Ecke. Ein wirklich rührendes Geschenk inmitten einer ansonsten feindseligen Welt. Doch Glockenherz hat sich zu einem sicheren Zufluchtsort entwickelt.

Das Schönste war, als sich Hornet auf das Bett gesetzt hat. Doch nicht nur das, es war das erste Mal im Spiel, dass man sie entspannt sah. Normalerweise, wenn man nur dasteht oder auf einer Bank sitzt, bleibt Hornet wachsam. Der Krieger in »Hollow Knight« ist schnell eingeschlafen, doch Hornet bleibt stets wach und beobachtet ihre Umgebung. In ihrem neuen Zuhause kann sie sich allerdings entspannen. Sie legt sich tatsächlich auf das Bett und schläft. Es war ein wirklich beeindruckender Moment, den ich so nicht erwartet hatte. Und es sind genau diese kleinen Momente, die »Silksong« zu einem herausragenden Spiel machen.

In Büchern Schreiben

Warum fällt das so schwer? Warum fällt es mir so schwer? Immerhin habe ich die Bücher gekauft, also sollte ich doch damit anfangen können, was immer ich möchte. Seiten herausreißen, Stellen markieren, die Ränder mit Gedanken vollschreiben, die Ecken einknicken und was man nicht noch alles machen kann. Stattdessen stehen die Bücher fein säuberlich im Regal und werden mit Anstand und Respekt behandelt, als wären es irgendwelche Relikte, die es zu bewahren gilt.

Ich mag den Status, den Bücher haben. Sie sollten mit Respekt behandelt werden. Doch beinhaltet das nicht auch, dass ich mich damit auseinandersetze und es wirklich verwende? Ich lese die meisten Bücher digital, da ist es natürlich schwierig, entsprechend mit Büchern umzugehen. Jedoch markiere ich mir Stellen oder mache mir manchmal Notizen. Die markierten Stellen oder digitalen Notizen gilt es anschließend aber rauszuschreiben, damit ich jederzeit Zugriff darauf habe. Deshalb bin ich dazu übergegangen, Gedanken und dergleichen in ein Notizbuch zu schreiben, das nur dafür da ist, um mit Notizen zu Büchern gefüllt zu werden.

Was physische Bücher anbelangt, so versuche ich meinen Umgang damit etwas zu lockern. Bei Taschenbüchern sollte es doch egal sein. Hardcover-Bücher haben vielleicht nochmal einen anderen Stellenwert. Hier handelt es sich vielleicht um eine besondere Edition. Aber die kauft man sich sowieso aus anderen Gründen. Sonderedition kauft man sich, weil man Fan ist. Sie sind hoffentlich nicht die erste Erfahrung, die man mit einem Buch hat. Dafür sind diese meist zu teuer, zu groß und unhandlich. Mit Taschenbüchern sollte man allerdings arbeiten. Sich eingehender mit dem Inhalt des Buches beschäftigen. Es hat doch auch etwas an sich, wenn Bücher auch so aussehen, als hätte man sie gelesen.

Fragmente

Nerdforge ist ein YouTube-Kanal, den ich schon sehr lange und sehr gerne verfolge. Martina und ihrem Partner dabei zuzusehen, wie sie ein verrücktes Projekt nach dem anderen aus dem Boden stampfen, ist eine Quelle der Inspiration. Zwar übernehmen sie sich scheinbar auch des Öfteren und müssen längere Schichten einlegen, damit regelmäßig die Videos erscheinen, aber die Mühen sind es stets wert. Und es wird auch nie wirklich langweilig. Jedes Projekt hat einen anderen Twist. Selbst wenn sie etwas Ähnliches wie zuvor machen, finden sie immer wieder spannende Alternativen. Deshalb war es für mich auch eine leichte Entscheidung, Anfang des Jahres ein ambitioniertes Projekt von den beiden zu unterstützen.

Fablegate nennt sich dieses Projekt. Was es am Ende wird oder welche multimedialen Projekte daraus entstehen, wenn überhaupt, da lasse ich mich gerne überraschen. Doch erst einmal starten sie mit vier Gemälden. Diese konnte man als Bundle vorbestellen. Innerhalb eines Jahres bekommt man dann die Abdrucke geliefert. Jedes der vier Gemälde kommt einzeln, wenn es eben fertiggestellt ist. Das Erste hat man relativ zeitnah nach der Bestellung bekommen. Nun, ein paar Monate später ist das Zweite erschienen.

Ich mag es, wenn solche Vorbestellungen funktionieren und man ein gewisses Vertrauen den Künstler*innen gegenüber hat. Plötzlich kam eine Versandmitteilung von UPS. Der Absender kam mir noch vom letzten Mal gespannt vor. Also wartete ich voller Neugier auf das Paket. Umwelttechnisch darf man sich hier keine Gedanken machen. Denn Martina und ihr Partner sind in Skandinavien angesiedelt. Die Abdrucke werden dort, wenn ich das richtig in Erinnerung habe, produziert und nach Amerika verschickt. Von dort aus werden sie dann an die jeweiligen Kund*innen auf der ganzen Welt weitergeleitet. Das ist scheinbar billiger, als sie direkt von ihnen aus nach Europa zu schicken. Warum auch immer das so ist. Es lebe die Globalisierung.

Jedenfalls kam inzwischen das zweite Bild an und ich bin erneut angetan. Es trägt den Titel »Die Gärtnerin«. Der Stil ist natürlich derselbe. Trotzdem geht es in eine andere Richtung als noch das erste. »Broken Oaths« fühlt sich dynamisch an, abenteuerlicher. Die Gärtnerin ist ruhiger, mystischer. Trotzdem wohnt dem Bild eine Düsternis inne. Wer ist diese Frau und welche Pflanze ist in ihrer Mitte angesiedelt? Ich werde nicht verraten, was sich aus dem beigelegten Heftchen herauslesen lässt. Denn es werden durchaus Hinweise mitgeliefert, die ich gerne weiter verfolge.

Ein weiterer Grund, warum ich dieses Unterfangen so bereitwillig unterstütze, ist die Einzigartigkeit dahinter. Jedes Bild gibt es nur in einer Auflage von 4000 Stück. Es sind Dekorationselemente, die man also nicht so einfach bekommt und kaum wo sehen wird. Sie haben allerdings auch eine Bedeutung. Man kann sich inspirieren lassen und eine eigene Geschichte dahinter entdecken. Ich bin schon sehr neugierig, wie die nächsten Gemälde aussehen und welchen Teil des Fablegate-Universums sie darstellen werden.